CHROME RUST



  ⚠ EN UN MUNDO DONDE LA TECNOLOGÍA Y LA HUMANIDAD CONVERGEN Y SE ENTREMEZCLAN, DONDE LA REALIDAD ES AUMENTADA CON IMPLANTES Y LOS HIJOS DE LA NUEVA ERA DIGITAL SE FORJAN, ES LA NUEVA NATURALEZA EL LUCHAR CONTRA LA VIGILANCIA Y EL TERROR DE QUIENES OPRIMEN CON LA FUERZA DEL PULSO ELÉCTRICO QUE UNE A LAS MILLONES DE MENTES.  

ESPECIES
La humanidad como la conoces ha sido fríamente erradicada por las garras ambiciosas de la neo-tech. ¿Qué somos ahora? ¿De dónde venimos? ¿Qué remanentes aún caminan entre cableados y partes mecánicas? Echa un vistazo a tu nueva realidad.
GRUPOS
Segmentar a la población es inevitable, especialmente cuando cada cromado tiene su propia visión de cómo defenderse en el Nuevo Mundo. Desde criminales catalogados como enemigos públicos, hasta la mismísima mafia... ¿quiénes lideran las calles del Rust?
AMBIENTACIÓN
Imagina un lugar donde todos tus deseos más profundos puedan hacerse realidad sin repercusión alguna; un paraíso donde obtengas todo lo que quieras... y un infierno donde debas pagar por los pecados de la humanidad del Viejo Mundo. ¿Qué te ofrece Chrome City?

links

contexto

año 3000

    Chrome City.    La cúspide del avance tecnológico, amalgama de evolución y derroche, donde la ilusión de una utopía parece ser el nuevo y poderoso pegamento que mantiene unida a toda la neo-sociedad, humanos y tech-beings por igual. Riqueza, cromo y lujos en absurdo derroche, día y noche.
Pero más allá de los Páramos, ocultos del otro lado de la radiación y el cementerio del Océano de Arena, se encuentran los desechos de aquella brillante ciudad, el cromo que rechazó la fantasía, o fue rechazado por ella, condenados al óxido y a un futuro diferente: la cruda realidad.
    
    The Rust.    El nido de los olvidados, los modelos obsoletos, y los rebeldes que rechazan la pomposa fantasía de la perfección y el dogma. El cromo añejado, cargado con óxido y sabiduría de experiencia, con capacidad de ver las cosas como son. Separados de la brillante Ciudad Cromada por el desierto radioactivo, hallaron la forma de armar una suerte de gran, gran barrio entre los grupos más impensados: refugiados, criminales, y modelos obsoletos. Todos con el objetivo en común de mantenerse alejados de aquella opresión, y conseguir una vida más digna o provechosa.
A pesar de los varios estilos de vida, al final del día suele sentirse el ambiente de comunidad. Una gran disfuncional comunidad, viviendo en su pequeño oasis.
Esta convivencia, esta forma de vida alternativa tan diferente a la de la Ciudad, tan rival en términos de posibilidad y realidad, no es otra cosa que una amenaza para aquellos que se benefician de que los ciudadanos de Chrome City crean que la única forma de vivir bien, es allí mismo, en la fantástica utopía. Si los tech-beings comienzan a soñar con ovejas, la gran Ciudad Cromada se desmorona.
Por eso, durante muchos años, las fuerzas del Gobierno intentaron terminar con la insurgencia de los habitantes del Rust: sin embargo, la resistencia a poder vivir siempre fue mayor a sus intentos.

Eso llevó a que el más reciente Gobernador Electo, Kazuhiro Yamaha, mejor conocido como El Oso, decidiese romper con la tradición y brindar un nuevo enfoque. Fue así como nació la Iniciativa Puentes de Cromo, o IPC.
Bajo la premisa de reinsertar a los "marginados" y brindar a los menos favorecidos una chance de vivir nuevamente en el Paraíso tecnológico, se impulsaron propuestas, comercio, educación y caridad: perfecto para rellenar el ego de los perfectos habitantes de Chrome City.
Hay quienes, en el Rust, ven en esta iniciativa una oportunidad de paz, de no ser perseguidos; otros, ven una oportunidad de expandir sus negocios, puesto que donde hay comerciantes, hay corrupción y contrabando. Pero hay también quienes desconfían de las intenciones del adorable Osito, y del papel que el verdadero Poder de Chrome City juega detrás de aquella idílica oferta. A fin de cuentas, el Rust es su hogar, y no todos ven a la Ciudad Cromada con ojos de afecto.
A ciencia cierta, nadie sabe realmente qué depara el futuro del Rust. Ni siquiera tú, que te has quemado todos los circuitos leyendo todo esto. Pero, ¿sabes qué? Tienes una manera de averiguarlo.El Rust te está esperando.

glosario

ANIMA: Versión tangible del recipiente del "alma" de un ser humano. Se trata de un implante en formato de pila cortical, sintetizada mediante varios procedimientos, la cual almacena el nexus que contiene la información del individuo.ANIMALOIDE: Seres sintéticos confeccionados a imagen y semejanza de sus contrapartes de la naturaleza. los animales reales se consideran en su totalidad extintos, por lo que sólo existen sus réplicas sintéticas. los hay más realistas y más robóticos según la empresa que los haya confeccionado.BODY-MOD: Refiere a toda aquella modificación de índole tech realizada en cualquier parte del cuerpo, con la finalidad de realzar las capacidades base del usuario. Tienden a ser de carácter permanente, aunque en algunos casos pueden ser temporales.ELÍSEOS: Zona residencial de los Mats. Son construcciones tan ostentosas y modernas que trascienden las nubes, únicamente accesibles vía Wingship (coche volador). Se dice que viven allí para evitar ver la mugre de la humanidad, y en lo que se ha convertido.FUNDA: Manera coloquial utilizada para hacer referencia a un cuerpo humano vacío de Nexus. Este se utiliza como recipiente para la consciencia del usuario, y puede ser reemplazado tantas veces como se desee de acuerdo a su estatus económico.MATS: Término por el cual se refieren a los de clase alta. En relación a Génesis 5:27 “Fueron, pues, todos los días de Matusalén novecientos sesenta y nueve años. . .” Son no solo los humanos más longevos, sino los de un poder adquisitivo inigualable, con fortunas amasadas a lo largo de numerosas vidas. Acceden a tecnologías de clonación de fundas, backup neurodigital, y viviendas en los Elíseos, por lo que son esencialmente, y prácticamente inmortales.NEXUS: Representación física del alma de un individuo humano. Está compuesto por la capacidad de utilizar el raciocinio ante situaciones complejas, y la habilidad de emplear la empatía humana.SIDDHARTHA: Creación inteligente contenida en una maquinaria, propiedad del Gobierno, que permite mediante una serie de pruebas determinar la existencia de un alma en un ser sensible. Sólo existe uno en cada país, pero se poseen derivaciones, ramificaciones de dicha creación que permiten detectar en diferentes escalas rasgos existentes de un alma.SUPERNOVA: Red virtual por la cual se interconectan todas las interfaces. Servicios telefónicos, hologramas, bancarios, radios, internet en general. . . todo al alcance en un amalgama conectado a toda proyección tecnológica en Chrome City, proyectado por un nanoimplante que suele ir dentro de la cabeza. A excepción de los Ghosts, cuya programación trae la Supernova integrada. Suele controlarse por vía neuronal, pero existen y es común el uso de extensiones tecnológicas tales como un teclado holográfico para los dedos, proyectores para películas o mensajes que deseen ser para el ojo público, etcétera. Todos los personajes tienen acceso a la Supernova, dado que sin ella no serían capaces de ver todo lo que sea contenido holográfico o cibernético a su alrededor.TECH-BEING: Refiere a todo aquel individuo no orgánico que haya sido fabricado desde cero, o modificado biotecnológicamente con algún tipo de instalación.VÉRTIGO: Neofármaco fabricado por Industrias Bancroft con la finalidad de simular la existencia del Nexus en toda aquella especie carente del mismo. Solo deben ingerirse pequeñas dosis cada ciertos meses debido a su naturaleza altamente adictiva.

especies

humanos/cyborgs:

   rango de edad:    21 a 1000.estos seres humanos han sido intervenidos con el ANIMA, un implante ubicado en la nuca del individuo, el cual almacena completamente su identidad, su “alma” y el cual es detectable con un sistema llamado Siddharta.
Esto implica una separación alma/cuerpo: el segundo es llamado funda, dado que se puede intercambiar al trasplantar el anima. Gracias a esto, la longevidad de la vida humana se ha expandido de manera indefinida, siendo la única forma de matarlos el destruir el ANIMA.
A raíz de esto, se acuñaron dos términos: MUERTE ORGÁNICA, es decir la muerte de una funda, y MUERTE REAL, cuando el implante es destruido.
Los cyborgs son, por definición, humanos que incursionan en la alteración de sus fundas mediante el uso de body-mods, tanto por estética como por utilidad. Ellos entran con mayor facilidad en en el mundillo cyber, si bien la presencia de las prótesis los vuelve moderadamente adictos a pequeñas dosis de Vértigo, un derivado del Nexus, para mantenerse cuerdos.

androides:

   rango de edad:    0 a 800 (aprox).Esencialmente, robots equipados con fundas sintéticas, de carácter humanoide, dotados de un raciocinio otorgado por la inteligencia artificial.
El formato utilizado es de las primeras versiones de tecnología avanzada, por lo que son incapaces de adquirir el Nexus. Esto los hace, si bien capaces de comprender y aprender sobre las características humanas, completamente incapaces de experimentar emociones profundas, o una empatía más allá de la que otorga el sentido común o el adoptar una alineación moral por gusto.
Dado que el Gobierno ya no los ampara, al ser modelos (en su mayoría) desechados y obsoletos, deben velar por su propio mantenimiento o acudir a los expertos de la zona.

ghosts:

   rango de edad:    0 a 925 (tener en cuenta la generación: de ser de la primera, el rango sería 800 a 925).Posteriores a los androides, los Ghosts nacieron como hologramas intangibles, inteligencias artificiales dedicadas pura y exclusivamente para el servicio humano. Ayudantes en lugares de trabajo, compañías de ocio, parejas, entrenadores. . . Sin embargo, la primera generación de ellos fue tan bien diseñada que comenzaron a desarrollar rasgos demasiado humanos, casi como si se gestaran vestigios del Nexus. Por esto mismo, la mayoría fueron destruidos: otros, acabaron en los basureros.
Esto llevó al primer GRAN LEVANTAMIENTO, en el cual varios ghosts importantes (ahora conocidos como primera generación) se decidieron a desestabilizar a los humanos y desaparecer a las zonas más inhóspitas de la ciudad cromada.
No todos han desarrollado emociones, pero son capaces de hacerlo. Generalmente, son proyectados por un microcañón, usualmente anclado al techo, pared o suelo, que les permite un cierto rango de movimiento según las dimensiones del riel del aparato. Tienen la posibilidad de moverse de manera remota, únicamente obteniendo un emanador. En los estratos bajos pueden hallarse, pero suelen ser caros, o defectuosos.Se corre el rumor de que existe una manera de transferir la conciencia del Ghost a un ANIMA, lo cual le permite utilizar una funda orgánica. Son casos muy raros, muy peligrosos y, por supuesto, completamente ilegales. No son compatibles, sin embargo, con Emulsiones o Androides, dado que no pueden insertarse junto con el Nexus.Los ghost existentes pueden ser de servidumbre (para alguien) o rebeldes de acuerdo a su generación:
1ra: precursores - punto de inflexión entre emulsiones y tech previa – idealismo filosófico, anarquismo y antisistema. Entendimiento de la conciencia como un espectro más amplio de lo que la humanidad puede llegar a entender.
2da: Ghosts modernos con consciencia pero no radicales: pseudo-humanos con desarrollo moderado de sentimientos y pensamiento complejo – mejor que un androide.

emulsiones:

   rango de edad:    300 - 400.La créme de la créme de la bioingeniería moderna, las Emulsiones son androides humanoides creados por el Gobierno para ser prácticamente indistinguibles de un humano, una fina mezcla de lo sintético y lo orgánico, dotados con algunas mejoras que elevan su calidad física: fuerza aumentada, agilidad, y una longevidad cinco veces mayor que la de una funda humana. para poder emular la condición humana del alma, se les añade el Nexus, una creación que aprovecha tanto material genético como contenido neuronal de humanos vírgenes, dotando a la Emulsión de recuerdos falsos, raciocinio y atisbos de emociones. Esto no les deshace el hecho de ser, al final del día, sintéticos.Gracias al peligro de desarrollar mayor humanidad por el Nexus, las Emulsiones eran monitoreadas periódicamente por el Siddharta, una creación de los mejores genios del globo, diseñada para distinguir la presencia de un alma en un ser con raciocinio.Inicialmente el Gobierno los mantenía vivos un corto período de tiempo, apenas 4 años, para evitar que desarrollasen cognición empática, pero luego descubrieron que esa generación de Emulsiones tenía capacidad reproductiva, por lo que decidieron exterminarlos para aprovechar sus fundas y arreglar el error para la próxima generación.
Sin embargo, algunos consiguieron escapar y viven ocultándose, pasando por humanos, evadiendo la mirada de las fuerzas Inquisidoras del Gobierno.
Entre las emulsiones existe una especie de acuerdo tácito, nacido de la empatia y la comunidad, de ese algo que los une: su historia.Más allá de sus diferencias, todos han tenido que huir cuando la Jubilación fue puesta en vigencia.
Todos vieron morir a sus pares, fueron perseguidos únicamente por existir, por ser tan buenas creaciones que desafiaban el poder de sus creadores. Por poder procrear, profanar la naturaleza de una forma tan retorcida.
A pesar de poder tener roces personales, o diferencias debido a las afiliaciones, hay un sentido de deber y complicidad a la hora de resguardar a los suyos en las inspecciones, de notificar avances respecto a su especie, de no exponer a otro al ojo de las inquisidoras, el brazo violento organizado de la institución religiosa más grande del mundo.
Eso prima por encima de las relaciones personales, la unión de una hermandad.

grupos

kyuketsuki

Pandilla dedicada exclusivamente al tráfico de Vértigo, una droga sintetizada de un derivado del Nexus. Su rasgo distintivo y peculiar es que utilizan bodymods dentales, unos colmillos especializados para la extracción de sangre de las fundas orgánicas, lo cual les asemeja estéticamente a las leyendas de vampiros del viejo mundo.
Su hogar, su guarida se puede hallar en los pisos más bajos del enjambre, cercanos a la zona del acceso al graveyard: no es ni más ni menos que una enorme cueva de sombría entrada, la cual ocupa varios pisos de altura y cuyos túneles cableados y oscuros podrían llevarte a tu perdición si uno de los vampiros no guía tus pasos.
justamente, es aquello lo que les ha mantenido tan sólidos en el negocio durante tanto tiempo: son casi indetectables para las fuerzas ejecutoras, y nadie conoce cómo es que sintetizan el vértigo, por lo que los escasos intentos de igualar la calidad de su droga para competir fueron fútiles.
tienen negocios tanto con los razors como con los spada nera, mas sus relaciones con los rangers como pandilla son un poco tensas debido a los roces entre algunos de sus miembros.

farbyte rangers

Los FARBYTE RANGERS son una pandilla cuya base de residencia se halla en la zona Oeste del Enjambre. Aficionados de las armas de fuego, la estética Cowboy y las carreras de caballos, son famosos por su indudable presencia en el Coliseo como fuertes competidores, y por el conocido bar The Steel Canteen, frecuentado por todas las personalidades del Enjambre.Tienen una reputación noble, suelen tener pocas riñas mas allá de su competitividad: sin embargo, no son gente que quieras tener como enemigos, ya que sus amigos son demasiados. Son los mayores compradores de los razors en términos de suministros para el bar, lo cual posiciona a la cantina como el número uno en calidad de alcohol y menú, sólo comparable con los elegantes restaurantes de la spada nera, con quienes mantienen una cordial competencia y suelen mantenerse al tanto de los clientes indeseados y la aparición de rivales, por lo que suelen frecuentar los negocios del otro.Su líder se conoce bajo el nombre de B4ND1T, un androide de edad desconocida y de antiguas generaciones, cascarrabia y de humor ácido, pero de carácter entrañable especialmente para sus muchachos. Suelen hallarle en la cantina atendiendo, a menos que haya asuntos importantes que atender o una carrera de altas apuestas.

razors

Los RAZORS son una pandilla multiespecie dedicada a la trata de humanos vírgenes y el contrabando dentro del Rust. Mercenarios, ladrones, estrategas, especializados en rastrear y secuestrar aquellos seres no tocados por la tecnología, en especial por su alto valor tanto para el Nexus y sus derivados, como por el uso de sus cuerpos como fundas.Sus miembros suelen ser variados debido a su amplia gama de negocios, pero sus miembros dedicados a la caza tienen predilección por las armas no letales (por obvias razones de cuidado de la mercancía) y tienen negocios con una gran cantidad de interesados (incluyendo el Gobierno, quien convenientemente hace vista gorda a cambio de recibir humanos vírgenes). Sus aliados más comunes son los Kyuketsuki y algunos Carniceros, mientras que con la spada nera suele ser un rival competitivo debido a la amplitud de sus posesiones, si bien han sabido llevar el negocio al forjar tratos de provisión para más de un establecimiento del otro.Residen en el Graveyard, debido a la facilidad que les brinda para su negocio.
Sin embargo, poseen muchos negocios en el Enjambre, de los cuales los habitantes suelen sacar gran provecho: entre ellos, el más conocido es la Nebula, el club nocturno por excelencia donde se funden el ocio, los vicios y el escape de la realidad.

spada nera

Con su base en el Graveyard, se alza la poderosa mafia conocida como la SPADA NERA.Asemejada a las viejas leyendas de una mafia italiana, esta pandilla se configura con una jerarquía muy marcada:Por encima de todo y todos, está el Don, también conocido como Capo. Actualmente el puesto es ocupado por angelo. El Don es el jefe de familia, el líder y cabeza indiscutida de la pandilla. A ese puesto se asciende únicamente a través de la muerte: no hay democracia en este sistema.Por debajo del Don, en línea directa, se hallan tres cabezas.
El Consigliere, quien aconseja al Don y suele acompañarlo, encargado de logísticas derivadas, organizaciones de eventos, relaciones entre pandillas y negocios como alianzas menores, protecciones, contratos. Ahora mismo, ese puesto es atendido por kiseki.
Luego se tiene al Numerale, o el matón personal del Don. Responde pura y exclusivamente a su comando y el de absolutamente nadie más. La mejor calidad de asesinos, las manos más sucias de toda la Spada Nera. En resumen, un perro de ataque del líder. Actualmente, a la Numerale se le conoce como yeong.
Y la tercer cabeza, el Sottocapo. Jefe de jefes, el Sottocapo comanda a los capitanes, a los miembros funcionales, y es quien se encarga de que todos los que están por debajo en la jerarquía funcionen exactamente como deben funcionar. El Sottocapo suele ser también quien hereda el título de Don en caso de morir el existente, por lo que son figuras que imponen respeto y temor, con un temple y calibre digno de un líder.
El Sottocapo actual se conoce bajo el nombre de rómulo.
Debajo del Sottocapo en una tercera línea jerárquica, se hallan tres: el Avvocato, también conocido como el abogado de la pandilla: se encarga de los vacíos legales, de la parte escrita de los contratos, llevar registro de los miembros y su actividad, de lidiar con la ley y con la parte de negocios de compra y venta... Actualmente, este rol es cumplido por mista.
También se halla el Cassetto, o el contador de la familia: se encarga del tesoro económico, de cada Coin que entra y sale, de cobrar las deudas y supervisar las inversiones. Es quien se encarga de mantener el poderío monetario de la Spada. El actual Cassetto es conocido como rohan.
Finalmente, se encuentra el Caporégime. Este es el capitán de matones, de todos los miembros soldado de la mafia: moviliza, entrena, patrulla, intimida, protege. Él y todos sus subordinados, a quienes mantiene y distribuye según su estrategia (y la palabra del Sottocapo). Su nombre es deuce.
La mafia es conocida principalmente por dos negocios muy grandes: la posesión de bienes, y el tráfico de armas.
Dueños de todos los hoteles y de la mayoría de los restaurantes del Enjambre, poseedores de muchos competidores del Coliseo, grandes inversores de apuestas y protectores de zonas designadas del Rust, son quizá la pandilla con mayor expansión en términos de negocios. Y una a la que no conviene enfrentar porque, por supuesto, son quienes ponen las armas en las manos del resto, aquel único recurso para poder enfrentar los ataques de la brillante Ciudad Cromada y sus Ejecutores.

carniceros

El Gremio de los Carniceros no es una Pandilla como tal, ni se le rinde exclusividad como a una. Se trata de un convenio, una alianza entre aquellos quienes se dedican al área de la salud y las modificaciones de los cuerpos, tanto fundas como tech-beings.
La finalidad de sus acuerdos, pactados hace cientos de años, es la de poder evolucionar en conjunto, asegurar calidad y conocimiento para el bienestar del Rust, y no menos importante, evitar comerse el negocio entre sí.
Suelen tener un acuerdo de confidencialidad en sus reuniones, que suceden una vez al mes. Independientemente de sus afiliaciones, suelen discutir avances, proyectos y también sospechas.A la cabeza del Gremio se halla The Doc , la enigmática figura que se halla en la ciudad oxidada desde, se rumorea, sus inicios. Bajo su tutela, el Gremio se ha mantenido similar a una secta, a la cual se es obligatorio entrar: médicos, enfermeros, estudiosos de la salud, científicos, instaladores de implantes. . . de lo contrario, se hallará una muerte segura, de la que no podrán salvarse con la potestad de ninguna pandilla.aclaración: se puede ser carnicero y miembro de una pandilla. no es excluyente.

ambientacion

Bienvenidos a chrome city, una de las dos ciudades que conforman lo que alguna vez fue conocido como japón. conserva el nombre como país, pero su territorio es notablemente redistribuido: chrome city se extiende hacia el sur.como toda ciudad, es conformada por zonas: los más pudientes se hallan en la región más próspera, donde se alzan los edificios gubernamentales y los elíseos, hogar de los mats.
separados por una árida región, se encuentra la segunda zona de la ciudad cromada, también conocida como el rust. aquí conviven la clase media y baja, los criminales, y los fugitivos. donde el cromo se oxida, y donde las garras del gobierno sólo llegan a dejar apenas una caricia, aquí se viene a ser olvidado.

enjambre

thomas dubois, artstation

graveyard

paramos

¡bienvenidos al enjambre!

NIVELES SUPERIORES:
Hogar de los negocios más populares y frecuentados por los ciudadanos del Rust, conteniendo todo lo que puedas imaginarte y mucho más. Bares, restaurantes, un teatro, clubes, estudios de tatuaje y body-mods, lo último en indumentaria y la perla dorada del Enjambre: Nubes del Amor, el burdel donde todos tus sueños se pueden hacer realidad mientras tus bolsillos estén infestados de Coins.

NIVEL INTERMEDIO: TimeLine.
También llamado Paradiso, es la zona de común unión en el Enjambre, situada exactamente en el piso intermedio del edificio y siendo el punto de convergencia del resto de los niveles a través de las conexiones de pasillos y escaleras.
Paradiso es un espacio imponente de vasta extensión que simula una plaza del viejo mundo, repleto de mesones, zonas de ocio, espacios dedicados para fumar, y una fuente en el centro que se eleva hasta la cúpula abierta del techo.
Lo que caracteriza esta zona son las proyecciones de hologramas provenientes del suelo que proyectan simulaciones de una vida silvestre: árboles, flores, pastizales, una cascada y un eterno atardecer entre nubes violetas. Cada esquina cuenta con un transmisor de audio que, a través de la voz de nuestra IA ED3N, le permite a los transeúntes estar al tanto de avisos, eventos, inspecciones y reportes climáticos.

NIVELES INFERIORES:
Suelen decir que solo los más osados transitan los niveles bajos del Enjambre. O los más tontos, según a quién le preguntes, pues mientras más te atreves a descender por las escaleras mecánicas atascadas del viejo mundo, más cerca estás del infierno mismo.
Una vez se acaban los escalones, aparece un lobby decrépito y graffiteado con citas anarquistas y logos de las pandillas que alguna vez aparecieron para causar estragos. Este nivel base funge como comercio “al paso” para quienes van de camino al Graveyard, adquiriendo piezas de contrabando y comida rápida de dudosa procedencia.
Un gran hueco en la pared más alejada, apenas iluminado con un fluorescente intermitente, da lugar a la entrada de un subterráneo polvoriento y dilapidado. Solo basta con treparse al pedazo de tren atascado en las vías para acceder al sitio más tenebroso de todo el barrio.
¿Te gustaría ver el enjambre? en ese caso, accede al tablero de referencias visuales, hecho con amor y sin virus...

¡llegaste al graveyard!

tras pasar el tren, en los niveles más bajos del Enjambre, se pueden encontrar los negocios todavía menos legales: apuestas en carreras y peleas, tráfico a gran escala de drogas, fundas humanas, Nexus, talleres de body-mods prohibidas, cuarteles de pandillas y organizaciones, eventos populares a los que suele asistir la mayoría...
La zona más conocida es el Coliseo, una gran arena multiuso donde se realizan la mayoría de estos eventos de legalidad dudosa.
También se encuentra el junkster, residencia de aquellos con un índice de pobreza extrema. El Junkster es un conjunto de apartamentos construidos con restos de casas rodantes apiladas una sobre la otra, sostenidas por un sistema de vigas verticales que apenas logran mantener la infraestructura de pie.
La oscuridad y los recovecos en esta comunidad son perfectos para esconder la presencia de pandillas carroñeras, o criminales que buscan pasar desapercibidos bajo el radar del estado.
Una zona del basurero a la que la luz no llega y la ley menos.
para referencias visuales... ya sabes dónde clickear.

¿que haces en los paramos..?

Los páramos son una zona inhóspita, donde la radiación llega a niveles insoportables para la gran mayoría de los tech-beings. incluso la tecnología en general no suele abundar debido a las interferencias electromagnéticas: sólo los wingships están adaptados para poder atravesar la franja divisoria entre las zonas de la ciudad cromada.sin embargo, la radioactividad no es la única amenaza que existe en los páramos: también se hallan moradores salvajes, entre ellos los wabisabi, quienes son muy conocidos por sus modos desenfrenados, su escaso raciocinio y sus letales máquinas furiosas con las que patrullan su territorio.¿visuales, visuales gratis? a la orden del consumidor en el primer botoncito.

negocios del enjambre

conservatorio

establecimiento “funerario” dedicado a la preservación e incineración de fundas, manejado por una de las familias más longevas de Chrome City.El negocio se encuentra dentro del Enjambre, abarcando casi todo un piso de los niveles superiores debido a su extensión. Las fundas son puestas en deep sleep dentro de una recámara donde se implementa un suero para mantenerlas frescas y sin deterioro a través de un mecanismo de alimentación que simula un cordón umbilical.
sus trabajadores se conocen como rapiñeros, encargados del traslado y/o recolección de fundas. Suelen vestirse igual, y se desconoce su especie e identidad. Sólo se sabe que se encargan de llevar al Conservatorio las fundas de los difuntos, entregar aquellas que se requieran de las Bodegas, y preservar la integridad de las fundas durante el camino.


the steel canteen

Ubicado en el sector oeste del enjambre, ocupando dos pisos del nivel, se encuentra The Steel Canteen: un bar perteneciente a los FARBYTE RANGERS en el corazón de su residencia.Fiel a la estética cowboy, la estructura mantiene el simbolismo del lejano oeste en el viejo mundo, habilitando la inserción de maquinarias a vapor que rigen el funcionamiento del bar. La madera prima en cada rincón del lugar, entremezclada con metales y pedazos de tuercas y engranajes viejos recuperados del Graveyard.Cuenta con un servicio de hospedaje en su planta alta, con habitaciones de una plaza para aquellos que se divierten demasiado entre copas, o simples viajeros que desean recorrer el Enjambre entero como un parque de diversiones.

nebula


Establecido en uno de los pisos del nivel superior del Enjambre, NEBULA abre sus puertas como un taller de reparación e instalación de body-mods, incluyendo un sector completamente dedicado a la realización de tatuajes vía láser.Como indica su nombre, la decoración simula una nube de gas en tonos violetas, verdes y marrones, con una recepción donde se enseñan prototipos de mods, una habitación para los tatuajes a la izquierda, y un sector de instalaciones de apariencia industrial en la parte trasera.El negocio pertenece a Xenon, miembro de los RAZORS y mano derecha del líder, fungiendo también como mecánico local.

nubes del amor

Siendo la joya dorada de todo el Enjambre, y el punto más frecuentado durante las noches, Nubes del Amor representa la belleza cruel del nuevo mundo. Un burdel donde todos los sueños de sus clientes pueden hacerse realidad, siempre y cuando cuenten con una gran suma jugosa de Coins.A diferencia su contraparte en el viejo mundo, esta casa del amor se despide de la pasarela de baile para dar lugar a tubos de techo a suelo donde sus bailarinas representan danzas acuáticas para el público. Un bar refinado se asienta en el medio de pequeñas mesas y cómodos sillones, dejando a la vista una carta que va desde tragos hasta citas exóticas y privadas en el segundo piso.Su dueña se llama freyja, una mujer misteriosa con un guardaespaldas terrorífico, repleta de rumores que no se digna en negar o blanquear.


vortex

el club nocturno, el agujero negro del enjambre donde se desata la locura y el peligro, succionando a cada especie y pandilla a sus fiestas en el punto ciego de la ley.las drogas, el alcohol y la música ensordecedora de la DJ no son lo único de lo que debes cuidarte, pues en las esquinas donde el magenta de los reflectores se rehúsa a pintar, los ojos de los depredadores observan cada uno de tus movimientos.


pandora's box

la soñada herbolaria del enjambre, pandora's box se encuentra como un dulce resabio de la naturaleza del viejo mundo.
si bien las hierbas no son naturales, sino ua recuperación sintética de lo que alguna vez fueron, no hay nadie como pan para cultivarlas, llevar catálogo y trabajarlas para ofrecer formatos variados.
un lugar que lo combina todo: boticario, jardín herbal, negocio de suministros, casa de té y enfermería alternativa para los afligidos de las dolencias de la adicción.aquí pueden hallarse materiales para drogas, ungüentos capaces de mantener fundas orgánicas y sintéticas en maravilloso estado, sahumerios y bombas de fascinantes aromas, tés y cereales que no hallarás en ningún otro lugar del rust, e incluso la dulce compañía de la emulsión que tan gustosa brinda sus servicios.


symposium

creado por el mismísimo ghost del arte, avon, el symposium se alza en los pisos más elevados del enjambre como un majestuoso domo de numerosos pisos de altura y una profundidad imponente. su refinada tecnología, abundante en inversiones y mejoras a través de los años, poseen una cualidad única que hace al symposium el lugar más mágico del rust: está directamente ligado en programación a su creador.esto quiere decir que el symposium se convierte en lo que el evento requiera: un imponente teatro, un salón interminable, una cómoda sala de cine, un parque de atracciones. . .es hogar de numerosos artistas que ganan allí sus coins, entrenando y hosteando los mejores eventos de toda la ciudad cromada.

NORMAS Y ACLARACIONES

REGLAS

  • Al ser un rol cerrado, NO se permite la interacción con personajes ajenos al rol. El candado es obligatorio.

  • Las reservas durarán 72hs. Tras pasar el tiempo serán liberadas, a menos que se solicite una extensión. Deberán realizarse desde cuentas usuario.

  • Tras presentar la cuenta, se dará un tiempo de 2 (dos) días para activar. De lo contrario, el personaje será dado de baja y quedará libre su cupo. En la misma nota: solo estar en menciones o saludar e irse no cuentan como ser activo.

  • El límite de inactividad es de 7 (siete) días. Se enviará un aviso y, de no ser contestado en las siguientes 24hs, se liberará cupo automáticamente.

  • Las bienvenidas no son obligatorias. Sí lo es la integración e interacción. A menos que un personaje establezca explícitamente ser recientemente creado o recién llegado a la zona, se asume que COMO MÍNIMO se conoce de vista al resto de los personajes, para facilitar la interacción.

  • En el caso de surgir algún problema o descontento con los usuarios y/o administración, se ruega encarecidamente tratarlo directamente con el STAFF. El buen ambiente a nivel usuario es obligatorio, por lo que se velará siempre por tomar medidas para mantenerlo. Mismo así se pide evitar comentarios malintencionados a nivel usuario.

  • Ya sea en biografía o ubicación, deberá estar presente la identificación del squad: #CHRM.

  • No se admiten fcs problemáticos ni aquellos que no deseen ser utilizados para roleplay. No podrán repetirse, salvo el caso de mellizos/clones donde se deberá notificar durante la reserva.

  • El cupo de faceclaims será por el género del fc, para intentar que sea parejo. Sin embargo, dado el contexto e historia del rol, puede no verse reflejado en los géneros de los personajes.

  • Las ausencias/hiatus serán de hasta veinte días. Pasado el plazo se procede a remover el personaje del rol. Pueden pedirse extensiones sin problema.

  • Para cambios de fc/mutaciones, es OBLIGATORIO pedir permiso al staff. Dado que el contexto lo permite de manera canon, se debe justificar de manera onrol. (Ver ACLARACIONES).

  • Para semi-mutaciónes: estaremos permitiendo un máximo de tres (3) semi-mutaciones por mes, con una duración máxima de quince (15) días.

  • Permitiremos un total de tres (3) reposts a contenido multimedia referente al faceclaim o arte de inspiración estética del pj por semana.

  • pedimos por favor que, de estar la tl activa, se priorice la interacción y se eviten responder roles y dar rt a contenido que pueda saturar demasiado la tl.

  • Nos reservamos el derecho de admisión.


ficha

  • Al entregar la ficha, deberá incluirse lo siguiente:

NOMBRE: Con el cual es conocido el personaje. En este sub-mundo, es usual no tener un nombre de pila convencional, a excepción de humanos y emulsiones (quienes pueden aclarar nombre y apodo si es que tienen uno).
EDAD: Los rangos posibles varían según especies.
ESPECIE: En caso de ser una excepción híbrida, se aclarará la real entre paréntesis.
GRUPO Y OCUPACIÓN: Grupo engloba pandillas, gremios, agrupaciones, etc. Ocupación es su trabajo o función.
INVENTARIO: Aquí pones, si es que quieres que tenga, eh. . . armas (MÁXIMO 1 INICIALMENTE), GADGETS (máximo 1 inicialmente) y body-mods.
FC: Rostro humanoide base.
IMAGEN DE FC Y DE CONCEPTO ESTÉTICO, si tu personaje tiene mods, alguna vestimenta o estilo, para que se visualice mejor. En caso de no tener imágenes, se puede pedir ayuda al staff (tenemos referencias de todo tipo) o bien pueden ser descritas en un breve párrafo. Esto es importante debido a que influirá en la trama del personaje y sus necesidades dependiendo el mod.
ATRIBUTOS: Se distribuyen 20 (veinte) puntos en los siguientes atributos base. Para ver cómo distribuirlos ver ATRIBUTOS.
- Fuerza/Fuerza Tech:
- Destreza:
- Constitución:
- Sabiduría:
- Inteligencia:
- Carisma:
Una vez aprobada la ficha, se dará ingreso al rol.

aclaraciones

  • Chrome rust tiene una dinámica basada en una partida de rol de mesa. Esto quiere decir que se involucran atributos básicos en tu personaje, la cuenta máster (y varios npc o non-player characters también) es una cuenta de dinámica interactiva, las acciones especialmente en tramas se abordarán de manera realista (es decir, se tendrá en cuenta el entorno, la narración, los atributos y la coherencia) y se otorgarán desenlaces mediante el uso de dados. en esta dinámica cada decisión importa y ningún final está fijo y solidificado, todos los personajes (y el rol en sí mismo) se forja según las decisiones que cada uno vaya tomando o no. (si quedan dudas respecto a la dinámica, en la sección de atributos podrán encontrar todo detallado. no es obligatorio entenderlo para entrar al rol, ¡se va aprendiendo con el tiempo!)

  • Las búsquedas sirven también de modelo para la creación de personaje. pueden hacerlos miembros de las pandillas, pueden pedir que tenga trama con alguna de las búsquedas, pueden tener su propio negocio en el rust o incluso pueden proponernos o pedirnos ayuda para pensar algo nuevo. la idea es que propongan su idea de personaje sin miedo, desde el staff estamos para nutrir y ayudar a que su experiencia sea todavía más entretenida.

  • ¿cómo funciona la reserva? simple: fc, especie y pandilla. (ejemplo: hola buenas, me gustaría reservar a cha eunwoo de astro, emulsión, razors.) o en su defecto, nos refieren a la búsqueda que quieran reservar, sea su apodo o el link del tweet y ya. de ahí en más, tienen 72 horas para entregar la ficha y la cuenta del personaje a nuestro dm. si necesitan más tiempo para el armado de la ficha pueden pedirlo. puede ser en formato de hilo fijado, de carrd, de lo que se les haga más comodo (y que sea accesible para el resto).

  • por la ambientación y modalidad del rol, vamos a estar haciendo uso de mucho material artístico para referencias visuales. en la sección de extras vamos a dejar un apartado de créditos para el arte que estemos usando; si la imagen no está ahí, es porque fue hecha con ia. desde el staff no apoyamos la generación de arte con ia por lo que no vamos a promover su generación ni realizarla tampoco, sino que utilizamos la existente subida en plataformas como pinterest debido a que es bastante difícil encontrar material de referencia para un rol de cyberdystopia.

  • el rol tocará temas +18, habrá violencia, posible gore, contenido sexual (no es un rol orientado al nsfw), muerte, y tramas complejas. se pedirá aún así que al escribir temáticas sensibles se haga uso del correspondiente trigger warning y que como usuarios se traten los tópicos con el mayor respeto posible.

  • respecto al ambiente, en líneas generales hay cierta amenidad entre pandillas, salvo las que estén especificadas. lo único que está mal visto son relaciones amorosas entre rivales comerciales, no siempre será absoluto pero sí habrá problemas en mayor o menor medida debido al peligro de compartir secretos de agrupación con el otro, o mismo la lealtad.

  • todos los personajes pueden sufrir lesiones desde leves a graves en las tramas, decididas con dados, y existe la posibilidad de muerte si la situación lo amerita, pero esto último siempre será con consentimiento del usuario.

  • respecto a los cambios de fc/mutaciones: para los ghost, se puede hacer una reconfiguración de su programación. para androides/emulsiones se trataría de una cirugía de reimplantación. para humanos/cyborgs se deberá tratar como una reenfundación (cambio de funda). para todos estos casos, se deberá pedir autorización al staff. de lo contrario, no se harán mutaciones exceptuando en situaciones donde desde el staff se proponga un au.

  • importante: si tienen cualquier duda, sea sobre el mundo, sobre las reservas, ¡lo que sea! en el inicio del carrd hay una sección de links donde hay un botón de ngl. allí pueden dejarnos sus dudas, y las subiremos en twitter para que queden resueltas. les dejamos sino la página del buzón de dudas aquí.

info del mundo

recomendamos estos segmentos cuando hayas digerido la info grande. aquí está todo lo que podrías necesitar: de hecho, sospechamos que este segmento es el que más vas a regresar a consultar en tu proceso de creación.

atributos

¡bienvenidos al sector donde damos todos los detalles molestos sobre la dinámica de los personajes y cómo vas a poder desarrollarlo!en las normas, hicimos un punteo de los atributos. estos seis atributos son la base conocida en cualquier partida de rol, y representan las ventajas que tendría tu personaje en diferentes ámbitos:

  • fuerza/fuerza tech: fuerza física de tu personaje, sea por musculatura, upgrades, si suele entrenar en combate, etc. en caso de los ghost que no tienen un cuerpo físico, se cuenta como fuerza tech. esencialmente, la presencia que tiene tu ghost en la red (la supernova), su capacidad de manipular objetos programados, de trasladarse a las zonas de emisión, etc.

  • destreza: velocidad de tu personaje, agilidad, elasticidad, capacidad de evadir, los reflejos... en los ghosts representa su velocidad de movimiento en la red, destreza para modificar e intervenir programaciones, para operar objetos, hackear, etc.

  • constitución: calidad de salud del personaje. ¿cómo imaginas según su especie, su oficio y su entorno o hábitos que será su resistencia? ¿fuma, se expone a enfermedades, se lastima seguido? ¿hace patrullas nocturnas? ¿suele comer bien? en el caso de los ghosts, ¿su programación está bien salvaguardada en la red? ¿estaba equipado/a para algo complejo o simple? ¿su emanador es viejo o nuevo? ¿fue una creación de una empresa o de un programador del rust? ¿suele hacerse chequeos? todas estas preguntas son ideas que ofrecemos para que puedan pensar mejor cuánto puntuarían este atributo.

  • sabiduría: mide la perspicacia e intuición del personaje. es decir, lo que percibe en una instancia inmediata. ¿suele tener corazonadas, o decir "mm, esto huele raro"? esto mide qué tanto nota circunstancias de su entorno, qué tan atento es.

  • inteligencia: a diferencia de la sabiduría, esto mide el razonamiento y la memoria de tu personaje. entender, procesar la información, masticar y deducir. un personaje muy sabio y poco inteligente, por ejemplo, puede sentir que una situación pinta mal o que "hay gato encerrado", pero no darse cuenta de qué. un personaje poco sabio pero bastante inteligente, no notará tanto la rareza pero si se lo resaltan, puede deducir qué puede estar sucediendo o por qué.

  • carisma: mide la presencia de personalidad, el encanto, la manipulación de tu personaje. entiéndase que es en resumen: la capacidad de convencer al otro que tiene tu personaje. ¿es por ser super gracioso y coqueto, mediante seducción? ¿es por ser sanguinario y rudo, mediante intimidación? ¿suele mentir muy bien, o se le da como la mierda?

recuerda que para los stats iniciales, te damos un total de 20 (veinte) puntos para repartir entre éstos, por lo que la idea es que los repartas según la historia que le pienses a tu personaje, su puesto, su especie, su grupo... la lógica, vamos.

preguntas normales...

¿para qué me sirven los atributos?: en normas explicamos que es un rol con una dinámica inspirada en una partida de rol de mesa, y que el desenlace de muchas situaciones se decidirán con el uso de dados. en esta situación, los atributos te dan una ventaja o bonificación sobre el número que salga, sumándote chances de una tirada (y una consecuencia) exitosa. por eso se distribuyen los puntos según lógica: ¿en qué aspectos tendría más o menos ventaja tu personaje?¿siempre van a ser los mismos puntos?: ¡no! a lo largo de tu estadía, tu personaje va a poder subir sus atributos según lo desees. ¿cómo? fácil, interactuando/roleando con nuestros npcs, tambien conocidos como non-player characters. en específico, con tres de ellos.

body-mods

Respecto a las modificaciones de la funda o carcasa, las posibilidades son infinitas. En la actualidad, se diferencian dos grandes grupos principales en términos funcionales: los mods estéticos y los prácticos.¿más en profundidad? las posibilidades son infinitas. cada personalización es posible. por eso, el protocolo a seguir para los body-mods será el siguiente:1) escogerán zona y función (de no tener una idea puntual sobre función, pueden acudir al staff para que les ayudemos con las posibilidades).
2) detallarán su descripción en la ficha, en el sector de inventario, así podremos darle el visto bueno al entregar la ficha para aprobación y te diremos la dosis de vértigo que te toca.
3) ¿no te alcanza, cromadito? debajo tendrás un tablero de inspiración para body-mods del que podrás nutrirte con ideas.
y te preguntarás, ¿qué pasa si no consumo mis dosis de vértigo? simple. tu cuerpo dejará de tolerar las modificaciones como se debe, envenenando tu propio sistema en un fútil intento de expulsar el agente extraño en su sistema, y arriesgarás caer en los primeros estadíos de la ciberpsicosis.

tipos de mods

  • NEURONALES: RELACIONADOS A UNA CONEXIÓN CON EL SISTEMA NERVIOSO. EN ESTE CASO, SON CASI EXCLUSIVAMENTE DE TIPO PRÁCTICO.

  • OCULARES: DESDE REEMPLAZO DE IRIS CAMBIANTES CON EL HUMOR, HASTA LA INCORPORACIÓN DE RAYOS X. PUEDEN SER PARCIALES O COMPLETOS.

  • AUDITIVOS: DESDE IMPLANTES EXTERNOS HASTA UN REEMPLAZO COMPLETO, PUEDE SER CON EL FIN DE CAMBIAR LA FORMA DE LA OREJA O BIEN PARA PODER AUMENTAR EL RANGO AUDITIVO.

  • TERMINALES: TODO LO REFERENTE A EXTREMIDADES, BRAZOS, MANOS, PIES, MUSLOS, INCLUSO LA ADICIÓN DE COLA O ALAS. PUEDE SER PARCIAL O COMPLETO, Y TAMBIÉN PUEDE VARIAR ENTRE ORGÁNICO Y CROMO, SI BIEN LOS PRIMEROS SUELEN SER MÁS COSTOSOS.

  • SUBCUTÁNEOS: DESDE UNA TERCERA TETA O UN MEGA PICHURRO CROMADO HASTA EL CAMBIO DE COLOR DE PIEL SEGÚN EL ENTORNO, AQUÍ TODO VALE Y VARÍA.

  • ESTRUCTURALES: LO QUE RESPECTA A MODIFICACIONES SOBRE LA ESTRUCTURA ÓSEA O SINTÉTICA DEL SER EN CUESTIÓN. COLUMNA, NUDILLOS, QUIJADA, DENTADURA. . . AQUÍ ENTRA OTRO CAMPO DE AMPLIA VARIACIÓN.


creditos

  • GIF DEL INICIO: @DEI_SEPTENTRION ON X.

  • imagen de humanos/cyborgs: "AND 2" ON ARTSTATION.

  • imagen de emulsiones: "MOLLY MILLIONS" BY ANDREA BELLINI.

  • imagen de ENJAMBRE: THOMAS DUBOIS ON ARTSTATION.

  • IMAGEN DE GRAVEYARD: ARTE DE "THE STACKS" FR. LEGO.

  • COLORING DE IMÁGENES (carrd): "ballpoint pen" de vendettapsds.

  • COLORING DE MULTIMEDIA (CUENTA PROMO): "luther" de wonlogsource.

armas

Si ya leíste el apartado de body-mods, esto es el miiiiiismo sistema. si no. . . léelo, cromadito, no estamos para repetir las cosas tantas veces.
las armas se dividen en tres categorías, te las explicaremos muy chulitas y luego queda en tu mejor imaginación.
protocolo de armas:
1) escogerán el estilo funcional de arma.
2) detallarán su descripción en la ficha, en el sector de inventario, así podremos darle el visto bueno al entregar la ficha para aprobación y te diremos qué deberás tener en cuenta (cooldown, recarga, cada cuánto deberás mantenerla, etc).
3) ¿no te alcanza, cromadito? debajo tendrás un tablero de inspiración para armas del que podrás nutrirte con ideas.

tipos de armas:

  • DE FUEGO: COMPRENDE PISTOLAS DE BALAS DE TITANIO, CAÑONES DE PLASMA, BAZOOKAS, RIFLES, AUTOMÁTICAS Y SEMIAUTOMÁTICAS, ETC.

  • DE EFECTO: NO NECESARIAMENTE LETALES, PERO APLICAN UNA PERTURBACIÓN EN LA VÍCTIMA. CAÑONES SÓNICOS, ARMAS PARALIZANTES, TASERS, GRANADAS ATURDIDORAS, BALINES DE GAS, NUNCHUKS. . .

  • ARMA BLANCA: ¿HACE FALTA EXPLICAR? LO QUE TENGA FILO, CAMPEÓN. SABLES, ESPADAS, DAGAS, CUCHILLAS, KATANAS. . . A ELECCIÓN DEL USUARIO.


gadgets

¿Qué son? No te compliques la existencia, cromadito. ¡Son objetos!
Cualquier objeto que puedas imaginarle a tu personaje, o quieras, para que tenga y use. ¿Es obligatorio? no. es una opci+on que te regalamos y que, si no usas ahora, igual puedes usar más adelante.
este es un espacio de creatividad, no de exigencia. si ya te saturaste, no te apresures a pensarle uno, o incluso sáltate este segmento por completo.
protocolo de gadgets:
1) escogerán un gadget cualquiera.
2) detallarán su descripción en la ficha, en el sector de inventario, así podremos darle el visto bueno al entregar la ficha para aprobación.
3) ¿no te alcanza, cromadito? debajo tendrás un tablero de inspiración para objetos del que podrás nutrirte con ideas.

ejemplos de gadgets:

  • DE MOVIMIENTO: ROLLERS, BOTAS MODIFICADAS, UN JET-PACK, UN ANIMALOIDE CON EMANADOR INCRUSTADO (PARA GHOSTS).

  • DE COMPAÑÍA: ROBOTS DE SERVICIO, ANIMALOIDES, PROGRAMACIONES DENTRO DE ALGÚN DISPOSITIVO. . .

  • PRÁCTICOS: DESDE TABLETS, ANTEOJOS CON INTERFAZ, HASTA GPS, MOCHILAS ESPECIALES, UN CINTURÓN DE HERRAMIENTAS, UN KIT MÉDICO, UN MONÓCULO DE RAYOS X O VISIÓN NOCTURNA, ETC. ¡lo que se te ocurra!